2018年7月4日

1.起因与女性玩家

最近有一件很有意思的事情发生,起因是某武侠新游上线。一位玩其他武侠网游的朋友说起:“最近我们服务器玩家少了很多,几乎都去了某游戏。”这句话引起了另一位朋友的话题参与兴趣:“我在玩你说的新游戏,我发现很多人都来自于同一类型的其他游戏,他们会对比新老游戏的不同,但都会喜欢里面相同的一些设定,比如女性玩家对时装的着迷程度没有因为其他吐槽而下降。”大家有一个困惑,产品和产品之间的不同带来的差异性为什么在实际游戏中的玩家群体里最终没有大面积的产生分歧表现。

网游之路殊途同归:类型无优劣 玩家决定类型

《逆水寒》时装界面选取,图源百度

我说:“先不看这个新游,看天刀。从剑三往天刀的跨越,是比现在从天刀往新游的跨越更大的。但是,如今天刀中留存的大部分玩家曾经是剑三的玩家。他们在从剑三跨越到天刀的过程中,有这么一个庞大的群体,属于双粉,既不排斥剑三也喜欢天刀,她们一直在覆盖差异性带来的争论,保持后来游戏的活跃度。她们有一个共性,女性居多。”

这是一种由游戏类型带来的玩家群体共通性的正面积极作用。以武侠游戏为例,它有两个重要的用户群体,其一是核心体验用户,他们追求游戏在“操作”“内容”上的最优性,也可以称为“硬核用户”,这类玩家只看重游戏的核心玩法是否符合自己的预期,挑剔性较高,在新老产品的跨越中流失率会偏高;其二是软性普通用户,他们关注于游戏的皮相,也就是轻度玩法,容忍度较高,也可以称之为休闲玩家,在新老产品的跨越中流失率很低。往往在产品迭代的跨越中,第二种用户群体的留存会比第一种高很多,同时也支撑着新游戏在负面舆论下仍能够正常运营的能力。

大部分产品的迭代,不只是产品形态变化,而是围绕着“某一用户群”去做的目标用户抢夺和运营。因此你会看到在武侠游戏产品的迭代里,同一类型的产品总都会有大批量的女性用户存在,也总会去做“时装”等皮相系统。

这也是为什么我那位朋友会说到“新游明显在对比之后被吐槽很多,仍然运营火爆”的原因。

即使换了一个类型,围绕着“女性用户”去做的策略仍然适用于将武侠网游的用户导入。比如换装的模拟经营游戏,实际上也是殊途同归。

网游之路殊途同归:类型无优劣 玩家决定类型

换装游戏类型和武侠MMO有相当大的重合性

这是围绕着女性用户展开的关于“游戏类型和形态变化不影响游戏优劣”的讨论。

朋友有意将话题延续到更深,从“女性用户”拓展到“男性用户”。

2.男性的荷尔蒙

我们选择了几个有代表性的男性用户居多的游戏类型来讨论,包括国战、MOBA和吃鸡。

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